Sở hữu một hòn đảo nhiệt đới của riêng mình – đó là giấc mơ màu hồng của nhiều người. Vài năm trước, có một hòn đảo như vậy với diện tích 8x3 km đã được bán. Người rao không đòi giá cao, nhưng người muốn mua thì nhiều, và bởi vậy mà người ta buộc phải tổ chức đấu giá. David Storey, một nghiên cứu sinh 22 tuổi của trường Đại học Sydney đã thắng cuộc khi bỏ giá 26,5 nghìn đô la. Điều đáng nói là, hòn đảo này nằm trong một hành tinh ảo có tên là Calypso. Nhưng những gì mà David nhận được thì lại là “tiền tươi, thóc thật


Developer online

Đối với ai đó thì việc mua hòn đảo này nghe thật là vô lý. Nhưng rõ ràng là David Storey không nghĩ như vậy. Anh chàng nhanh chóng thu hồi lại số vốn đã bỏ ra bằng cách bánất" cho những nhân vật khác có nhu cầu xây nhà và đánh thuế những người muốn săn bắn hoặc khai thác tài nguyên trên hòn đảo. David ra giá $1200 cho một hecta đất ảo, đương nhiên là bằng tiền tươi thóc thật. Chỉ cần bán 22 hecta là đủ hoàn vốn, số còn lại David đã có thể bỏ túi và vung vinh tiêu xài.


Project Entropia
là một trò chơi nhập vai trực tuyến cho phép game thủ sống một cuộc sống biệt lập với đời thực trong vai nhân vật mà họ chọn lựa. Những nhân vật này đại diện cho người sở hữu chúngvà được gọi là avatar). Họ sống trên một hành tinh ảo có tên Calypso với hai lục địa cách biệt cùng những thành phố rộng lớn.

Phải thừa nhận một điều rằng, David không hề cô đơn trong thế giới ảo này. Anh chàng đã có cả một cộng đồng ảo của mình trên web site MindArk (Thụy Điển) được Calypso tạo dựng trong khuôn khổ dự án game online Entropia. Vào đầu năm nay, một kỹ sư 37 tuổi người Thụy Điển đã bỏ ra 109 nghìn đô la để mua hai trung tâm thương mại và nhanh chóng bán nó cho một người chơi khác là Jason Petersen. Và chỉ trong vòng hai tuần, Jason đã tìm ra các khách hàng khác có nhu cầu mua 29/32 cửa hàng nằm trong khu mua sắm ảo. Và bây giờ, mỗi một cửa hàng như thế này đều có trang web của riêng mình với danh mục các mặt hàng bày bán trên www.entropiashopping.com. Mục đích quảng cáo là nhằm thuyết phục 200 nghìn cư dân Calypso mua các sản phẩm cần thiết trong trung tâm thương mại của Jason Petersen chứ không phải tại MindArk.

Project Entropia luôn đưa ra các dự án mới được “xây dựng” trên những pixcel vô hình. Và với các dự án mới này, các cư dân của thế giới ảo không hề ngần ngại đầu tư tiền bạc. Giống như trong cuộc sống thực, họ có thể rút tiền tại bất cứ máy rút tiền tự động nào tại Second Life, cứ 1 đô la thật ăn 10 đô la ảo. Chiếc thẻ được kết nối trực tiếp với tài khoản của người chơi trong không gian Entropia và có đầy đủ tính năng của một tài khoản ngân hàng thật ngoài đời. Game thủ có thể chuyển khoản, rút, thế chấp tiền mặt nhờ hệ thống này.

10 thương vụ đắt nhất trong thế giới ảo

1. Sân bay vũ trụ trong trò chơi Project Entropia – 100 nghìn USD (John Jacobs, Mỹ)
2.
Giấy phép thành lập ngân hàng tại Project Entropia – 99,9 nghìn USD (Nhà cung cấp Moneta.Ru với đại diện là Yury Efremov, Nga
)
3. Giấy phép thành lập ngân hàng tại Project Entropia – 95 nghìn USD (một người nào đó có tên đăng ký là Jolana Kitty Brice)
4.
Giấy phép thành lập ngân hàng tại Project Entropia – 90 nghìn USD (John Jacobs, Mỹ
)
5.
Giấy phép thành lập ngân hàng tại Project Entropia – $60 nghìn USD (Anshe Chung, Ailin Graef, Đức
)
6. Giấy phép thành lập ngân hàng tại Project Entropia – $59 nghìn USD (Ngân hàng với đại diện Janus JD D'Arcwire
)
7. Thành phố Amsterdam trong trò chơi Second Life – $50 nghìn USD (một khách hàng giấu tên từ Hà Lan
)
8.
Thành phố Yastrebov trong trò chơi Wizards World – $50 nghìn USD (“ Klan Yastrebov”, Nga
)
9. Thành phố Edmian trong trò Wizards World – $28 nghìn USD (một khách hàng giấu tên người Nga)
10. Đảo châu báu trong Project Entropia – $26,5 nghìn USD (David Storey, Úc)

Theo tính toán của các chuyên gia kinh tế trong ngành công nghiệp trò chơi online, có khỏang 100 triệu người trên tòan thế giới chơ game online một lần/tháng, gần 20 triệu người thường xuyên “mài đít quần” trước màn hình máy tính, thậm chí có nhiều người nghiện game đến mức quên cả lịch sinh họat cá nhân bình thường. Đến thời điểm này, đã có 9 tỷ đô la thật quay vòng trong thế giới ảo này. Một khoản tiền còn nhiều hơn cả tổng sản phẩm quốc dân của Jamaica! Chỉ có điều, khác với nền kinh tế Jamaica, nền kinh tế ảo phát triển với tốc độ nhanh khủng khiếp, và trong số những gam thủ của các trò chơi online có không ít người giàu.

Một trong các “đại gia” của thế giới game online hiện nay là Anshe Chung trong trò chơi Second Life do hãng Linden Lab. (Mỹ) tung ra vào năm 2003. Second Life là một trò chơi ảo và được tạo ra bởi một nữ giáo viên tên là Ailin Graef từ vùng Frankfurt (Đức). Cô đã cùng chồng lập ra hãng Anshe Chung Studios chuyên mua bán, cho thuê bất động sản “ảo”. Giờ đây, quyền sở hữu Second Life của bà đang được đánh giá trên một triệu đô la. Anshe phải trả cho mỗi 6,5 hecta đất mua từ Linden Lab là $1250 và sau đó là $195 tiền thuế đất mỗi tháng. Cô chia phần đất của mình thành những thửa vườn nhỏ hơn với diện tích 4000 km2, sau đó sửa sang, đầu tư bằng việc đào sông hồ, tạo núi, xây nhà….rồi cho các thành viên của Second Life thuê lại với mức $100 cho mỗi mảnh vườn cùng mức thuế đất là $20/tháng.

Ngoài ra, Anshe còn tích cực nghiên cứu marketing với mong muốn tìm hiểu những nét đặc trưng của các khách hàng ảo. Trong phạm vi khu vực “điền trang” của mình, Anshe cho xây dựng một khu riêng biệt, nơi có “dân cư” trú ngụ, sinh sống và có quan tâm tới kiến trúc châu Á. Một khu vực khác cũng được “xây dựng” riêng biệt cho đại diện của nhóm “cư dân” lệch lạc giới tính. Trong hồ sơ kế toán của Anshe Chung có khoảng hơn 10 nghìn vụ thương thảo bất động sản ảo. Có khoảng 60 chuyên viên lập trình làm việc tại Trung Quốc cho các dự án của Anshe Chung. Còn chủ nhân của thế giới ảo kỳ diệu này, hãng Linden Lab, thì nhận tiền nộp thuế từ các “thương vụ” bán hoặc cho thuê nhà ở, văn phòng, địa điểm đi săn từ các đối tác của mình. Điều thú vị là khoản tiền nộp thuế hàng tháng này còn cao hơn cả mức trả phí thuê bao trò chơi ($9,95 hàng tháng). Lưu ý rằng, số lượng người sử dụng Second Life đang tăng lên hàng ngày với tỷ lệ tăng trưởng là 10% mỗi tháng.

Sự hội tụ lý tưởng

Một câu hỏi đặt ra là: tại sao các game thủ lại phải mua một căn nhà bungalow với giá $1500 trên bờ hồ ảo và phải trả $300 tiền xây bể bơi, dựng ghế đá? Câu trả lời là “Để có một nơi chốn mà avatar của tôi có thể gọi là nhà – nơi họ có thể tổ chức tiệc mời bạn bè đến tham dự…”, – một game thủ người Thái Lan tên là Tas đã nói như vậy. Avatar của anh ta đã “an cư lập nghiệptại Calipso từ năm 2002 và kiếm được kha khá tiền để mua không chỉ ngôi nhà che nắng che mưa mà còn cả con tàu vũ trụ cũng như gara để máy bay. “Thỉnh thoảng chúng tôi còn cưỡi máy bay lên trạm vũ trụ không gian. Nếu Dự án Entropia phát triển hơn nữa với sự xuất hiện của nhiều hành tinh mới khác thì chúng tôi có thể sẽ cung cấp dịch vụ vận chuyển hành khách nữa,” – Tas nói, cứ như thể anh ta đang nói về cuộc sống bình thường hiện hữu vậy.

Tuy nhiên, phần lớn mọi người chơi game nhằm mục đích giải trí. Đối với nhiều người, game là nơi để người ta bước vào một thế giới khác, nơi họ có thể xây nhà, mở công ty, chăm sóc vật nuôi, gặp gỡ bạn bè, đến sòng bạc, nhà thổ, (theo lời Tas thì cuộc sống tình dụcảodiễn ra giữa các cư dânavantarkhông phải là chuyện hiếm). Chính nhữngtân binhmới tập tọe chui vào làng game như David Storey hay Ailin Graef mới có thể giúp cho các nhà sản xuất và tổ chức kinh doanh game phất lên một cách nhanh chóng được.

Ngành công nghiệp game online góp phần nuôi sống nhiều doanh nghiệp “ăn theokhác - các hãng kinh doanhhàng tiêu dùngcần thiết cho thế giới ảo như quần áo, xe cộ, vật liệu xây dựngNhững mặt hàng này được trưng bày trên các web site chuyên biệt, thậm chí là trên cả trang web đấu giá eBay. Dự báo tới năm 2009, doanh thu trên toàn thế giới từ thị trường ảo này sẽ đạt mức 7 tỷ đô la. Tại Trung Quốc, các doanh nghiệp gia công phần mềm game online đang dồn sức làm việc ngày đêm để cung cấp sản phẩm cho các quốc gia Tây Âu. Ngay MindArk, công ty sản xuất trò chơi này, cũng kiếm được khá nhiều tiền từ nguồn cung cấp các đồ dùng vật dụng mà nhân vật trong game sử dụng. Ví dụ, nếu muốn tiếp tục sử dụng khẩu súng săn của mình, người thợ săn sẽ phải trả một khoản tiền bảo dưỡng cho MindArk. Bằng cách đó, MindArk đã gặt hái gần 200 triệu đô la trong năm 2006.

Cũng có những ví dụ minh chứng cho sự chuyển dịch từ sản phẩm của thế giới ảo sang thế giới thật. Natan Ker – một chuyên gia lập trình người Úc đồng thời là cư dân trung thành của Second Life đã đề nghị những người hàng xóm “ảo” của mình chơi trò Tringo. Sau đó, Tringo trở nên phổ biến, đến mức một công ty của Mỹ đã quyết định mua lại bản quyền từ Ker để đưa trò này lên bảng trò chơi điện tử Nintendo hoặc cài vào màn hình máy điện thoại di động.

Các game thủ không chỉ giải trí với các trò chơi này mà còn “làm việc” rất tích cực để tạo dựng thế giới ảo của mình ngày càng trở nên tiện dụng hơn, giàu sang hơn. Nhiều công ty tên tuổi trên thế giới như American Express, Intel và Wal-Mart cũng đang nghiên cứu khía cạnh tâm lý của các trò chơi trực tuyến, cụ thể là trò chơi Second Life để áp dụng vào môi trường của mình, giúp họ tạo ra được môi trường làm việc tích cực và tự giác cho nhân viên.

Các trò chơi online thành công đã và đang thu hút sự chú ý của các hệ thống khách sạn cũng như hệ thống bán lẻ của thế giới thực. Một cư dân ảo có thể tạm trú trong khách sạn ảo với giá vài đô la/ngày đêm, và cũng có thể đặt chỗ cho chủ nhân của mình trong mnột khách sạn “thực” từ thế giới Entropia đó. Công dân đó có thể thử váy áo và mua sản phẩm đó với giá 1 đô la tại Second Life, nhưng cũng có thể đặt hàng “thật” ở đó và nhận sản phẩm tại nhà qua dịch vụ giao nhận. Thế giới ảo đang bắt đầu song hành với thế giới thật, nơi mà chủ nhân của anh ta đang sống.

Thực tế khắc nghiệt

Chừng nào các avatar còn tích cực mua đất, cất nhà, săn bắn, khai thác tài nguyên trong thế giới ảo này, chừng đó họ còn phải móc hầu bao nhiều hơn nữa để chi trả cho các đồ dùng vật dụng mà họ cần cho công việc của mình. Trò chơi trực tuyến được nhiều người ưa thích nhất trên thế giới World of Warcraft đã có tới 7 triệucon nghiện” đăng ký thuê bao. Và cộng đồng hiện hữu này đang là mỏ vàng để cho các hãng kinh doanh trò chơi trực tuyến khai thác.

Sớm hay muộn thì các hãng sản xuất trò chơi trực tuyến cũng phải cạnh tranh nhau để giành giật thượng đế - người chơi, và dĩ nhiên, những kẻ không thể cạnh tranh nổi trong cuộc chiến khốc liệt này sẽ phải âm thầm rút lui không kèn không trống, thậm chí là sẽ bị những con “cá mập” lớn hơn nuốt chửng. Trò chơi Asheron’s Call 2 cũng vậy, các gam thủ của trò chơi này đã mất hết tài sản ảo cùng đám bạn bè ảo của mình trong một thời gian ngắn.

Nền kinh tế của thế giới ảo đang tồn tại theo những quy luật đào thải khắt khe chẳng khác gì thế giới thực mà chúng ta đang sống.

(Nguồn BW Portal)